毎年誰も読まないけど書いている今年面白かったものですが、今年は舞台もあまり見ておらず、振り返るというほどではありません。
普段は全くここに書かないのですが、仕事上必要なのでモバイルゲームはいろいろやっておりまして、その中で自分が面白かったものを挙げたいと思います。
パズル編とソシャゲ編に分けてます。パズルが別なのは単にこれは好きでやってるからです。ソシャゲ編はまあ仕事用です。
パズル編
Lara Croft GO
今年数々の賞を取ってますが、取る前から友人にはおススメしてました。
アクションではないターン制のパズルで、これだけの冒険感を表現したのは素晴らしいです。最初に出てくる大蛇と最後にバトルするんですよ。どうやってバトルするかはやってみてください。
BrainDots
これも結構賞とりましたね。
Qのバタ臭いところを洗練させ、言語依存になる目的を2つのドットをぶつけるという言語依存にならない目的にすることにより、最初から世界ヒットを狙った作品。
ただこれコインで増えるペンが全く役に立たないんですよね…
トリプルジョーカー
凄い地味なゲームなんですが、これをDeNAが出してるのが驚きです。
ゲーム自体はトランプで同じ数字か、同じスーツなら出せるという普通のソリティアなんです。ただステージごとに出される札が決まっており、出された札と残り札の分布状態を形で見せるという、紙のトランプではできない発想でゲーム化するのが凄い。
ぶよぷよタッチ
今はまってます。
ぷよぷよなのに、矢印を正確に飛ばすためには、意図しない連鎖を作らないようにしなくてはならないという逆転の発想が要求される。その一方で得点を伸ばすためにはたくさん消さなくてはならないという二律相反があります。
とはいえエリア7でだいぶステージのネタ切れになってきてる感があります…
ソシャゲ編
ファントム オブ キル
なにが凄いって、1戦闘が10分以上かかることも普通っていうソシャゲの常識を覆すこのゲームが売れてることですよね
自分の周りに聞いても「操作が面倒」「戦闘が長い」等評価は悪かったのですが、自分のように家でタブレットでゲームする人にとってはむしろやりがいがあって面白かった。
シミュレーションRPGで最低限必要な部分の取捨選択が非常にうまいと思います。向きとかMPとかの概念をなくして遊びやすくしたのはよい。その割に簡単すぎるわけでもなく、きちんと守らないとあっさり全滅します。
信長の野望 201X
どう見ても色物企画なんだけど、バトルシステムは良く考えられてます。
ライン単位で全員動くところとか、スキルとダメージ枠がランダムで変わるところとか、近代兵器の連鎖発動とか。
システムが複雑ですが、チュートリアルも良くできてます。
ストーリーがギャグっぽくて楽しいのもいいです。
敵のパターンがあまりないので長くやると飽きるのが問題ですかね。
アトリエクエストボード
ボードゲームをモバイルゲームに落とし込む方法論としてはかなり凄いと思います。ボードゲーム好きはやって損はないと思う。
調合がそんなに重要じゃないというか、むしろこのゲームだと面倒な要素になってますけどね。
岸田メルさんの絵は文句なしにかわいいです。これやって久しぶりにアトリエやりたくなって、新ロロナ買いました。
コーエーはモバイルもいろいろやってて結構面白いと思うんですが、全くヒットしないですね。IPとゲームシステムとターゲットが今一つ合わないんですかね。
戦魂
最初パッとしなかったんですけど、気が付いたらDeNAの自社IPゲームでは売上トップになってますね。
これもボードゲーム的というか、相手の手のわかっているじゃんけんでしかないんだけど、長期的なリソースが絡むといろいろ考えるというゲームです。
武将の女性化とか行わずに硬派なところ、史実をもとにしたストーリーもいいです。まあガチャなんで史実ではありえない部隊になるけど。
パズルについては面白いものは多いけど、儲かっているのはKingとLINEだけという状態は全く変わらず。パズルとしての完成度が高いほどガチャのようなランダム要素を入れづらいという構造的な点がありますね。パズルRPGだと自分は面白いと思わないのですが、エレメンタルストーリーが凄かったですね。
ソシャゲについては、ソシャゲであってもゲームとしてはつまらないだと今は通じなくなってる。だから面白いものもそれなりにある。ただ面白いだけで売れるわけでは全くないので、ガチャ中心のマネタイズで、月に数十万円使う人向けに射幸心を煽るというモデル自体は全く変わらないわけです。その点で非難されることは今後も変わらないでしょうね。