Appleは"無料体験付き有料アプリ"というカテゴリを作るべき

Super Mario Runを App Store で
スーパーマリオランの課金モデル聞いた時にそうなるよなと思ったわけですよ。ちなみに自分はちょっとやったけど、普通にランゲームだなと思いました(小並感)

問題を整理すると以下です

  • 1-3までは無料で、それ以降は1200円かかる
  • "無料アプリ"のカテゴリで登録されている
  • ゲームの紹介では"一部は無料で一定以上払うと全部遊べる"と書いてある
  • どこまでが無料で、それ以降はいくらかかるかという具体的な情報は記載されていない (値段は販売課金アイテム一覧を見るとわかる)
  • その結果、レビューで"無料で遊べない"という理由で1をつける人が多い

正直「なんでも無料って言いやがってけしからん」とは思います。でも「どこまでが無料で、それ以降はいくらかかるかという情報は記載されていない」というのはどう見てもユーザーから見てわかりやすいとは思えないわけです。

当然として"これ体験版と有料版分ければよかったのでは"という意見がでるわけです。でもそれはできない。理由はAppleの規約で体験版を配布できないからです。

https://developer.apple.com/app-store/review/guidelines/jp/#beta-testing

App Store審査ガイドライン
2.2 ベータテスト
デモ版、ベータ版、トライアル版のアプリケーションをApp Storeで公開しないでください。

それに対して以下の解決策を提案したいです。

  • "無料体験付き有料アプリ"というカテゴリを作る
  • ストア内では"有料アプリ"として扱う。アンロック金額も有料アプリと同様にダウンロードボタンに明記する
  • ゲーム内での実装は現在のアプリ内購入による有料部分アンロックと同じ
  • レビューは有料部分を購入しないと書けないようにする

もちろん体験版を認めてしまうやり方もあると思います。率直に言ってそれが一番わかりやすい。そして実はLite版という形で体験版を配布してるアプリはある。

でも2回ダウンロードさせるのはユーザーにとって手間ですよね。また開発者にとって体験版と有料版のアプリわけるとデータの引継ぎがめんどくさいんですよ。

自分自身は"無料体験部分付き有料買い切りアプリ"というのはユーザーにとってもフェアで、デベロッパにとっても可能性がある形式だと思います。

ユーザーとしては、自分は有料アプリでも買うほうですが、ゲームを全く遊ばずに買うという選択をするのは賭けな部分があります。その意味では数面でも無料で遊べると安心感が全然違う。

デベロッパの立場からすると、買い切りモデルを前提としたゲームを作ったうえで、なおかつ間口をそれなりに広くとれるわけです。有料アプリのほうがランキングのライバルも少なく、AppStoreでの扱いが良いこともあります。


スーパーマリオランはApple肝入りということで、このビジネスについてはAppleもかなり注視していると思います。今回の問題を良い方向に生かしてほしいですね。